Synthesizer란?
다양한 Synthesizer 사진들
Synthesizer란 신디사이저, 줄여서 신스라고 불린다.
이 게시물에서 다루는 Synthesizer는 DAW의 Plugin으로 존재하는 Software Synthesizer를 다룰것이다.
신스는 여러 개의 Oscillator라는 파형 생성기를 제공하며, 기본적인 파형(Sine, Triangle, Saw, Square)을 생성할 수 있다. 이 파형들은 가산, 감산 혹은 Wavetable 방식으로 서로 다른 파형이 합성되어 하나의 소리로 만들어진다.
이 파형들을 더욱 흥미롭게 다듬을 수 있게 LFO, Envelope 와 같이 여러 Modulation을 기본적으로 제공해 주며 Filter, Compressor, Reveb, Delay와 같은 Effect도 제공할 수 있다. 추가로 Macro Control을 제공해 주는 신스는 하나의 Macro Knob에 여러 모듈레이션을 동시에 걸고 제어할 수 있게 해주어 사용자에게 실시간 퍼포먼스와 동시에 복잡한 소리를 쉽게 구현할 수 있게 해준다.
또한 Synthesizer는 악기 소리 말고도 다양한 소리를 간접적으로나마 만들 수 있다. 예를 들어, 자연의 소리나 기계음, 심지어는 특정 감정이나 장면을 묘사하는 소리도 가능하다. 아래 영상은 작성자가 직접 만들어본 슈퍼카 엔진 소리다. (사실 작성자의 희망진로가 Sound Design이라 이쪽이 더 흥미롭긴 하다.)
아무튼 신스는 Sound Design에서도 많은 가능성을 제공하며, 완전히 새로운 소리를 만들어낼 수 있다.
Macro Control로 엔진의 RPM을 흉내낼 수 있게 만들어놓았다.
Synthesizer 소리의 종류
Sytrus에서 기본으로 제공하는 Clap Preset. 두개의 Oscillator를 활용하여 박수 소리를 만들었다.
Synthesizer로 만들 수 있는 악기는 매우 다양하다.
일렉트로닉 음악을 감상해보면 들리는 전자스러운 악기들부터 Drum을 구성하는 타악기를 포함하여, 실제로 존재하는 악기들의 소리를 완벽하지 않겠지만 복각할 수 있다.
전통적인 악기 소리를 재현하는 것뿐만 아니라, 소리를 변형하여 새로운 음색을 만들어낼 수도 있다. 예를 들어, 피아노 소리에 패드 효과를 섞어 독특한 앰비언트 피아노 사운드를 만들거나, 전통적인 기타 소리에 신디사이저의 LFO와 필터를 추가하여 완전히 새로운 기타 음색을 창조할 수 있다.
이런 파워풀한 성능은 신스 플러그인이 얼마나 다양한 기능을 제공하는지에 따라 달라지기도 하지만, 사용자의 실력이 제일 큰 비중을 차지한다. 그 예시로 아래 영상을 보자면 FL Studio에서 제공하는 기본 신스 플러그인, 3x OSC로만으로 곡을 만든 영상이다. 여기서 볼 수 있듯이, 제한된 도구로도 많은 가능성을 끌어낼 수 있는 것이 신디사이저의 진정한 매력이다.
다만, 신스의 기능을 잘 이해하고 이를 창의적으로 활용하는 것이 중요하다. 한정된 소스에서 가능한 많은 창의성을 발휘하는 것이 실력이라고 생각한다.
3x OSC 챌린지에서 1등을 한 영상, 거의 모든 소리를 하나의 신스로 전부 구현하였다.
Antonio ColBreakz - SUMMIT
Key
Key 계열 ADSR. 피아노를 기준으로 긴 Decay를 가지고 있다.
주로 피아노와 같은 건반 악기와 비슷한 느낌으로 만들어진다.
짧은 Attack이후 건반을 계속 누른다고 가정할때, 점점 사라지는 소리를 표현하려면 긴 Decay를 가지고 있어야 한다. 그 이후 손을 떼면 자연스럽지만 조금 빠르게 사라지는 Release를 가지고 있다. 만약 Sustain 페달을 구현하고자 한다면 Release를 길게 늘려주면 된다. 일반적인 피아노의 음색을 구현하는 데 기본적으로 중요한 요소이다.
주로 Key계열은 Piano처럼 화음 혹은 멜로디를 연주하기 위해 사용된다. 신스로 가장 쉽게 만들 수 있는 Key계열의 악기는 ‘Rhodes Piano’로써 몽환적인 느낌을 주는 악기이다. Sine파형 하나를 기본으로, Pan과 Level에 LFO를 더하여 손쉽게 만들 수 있다. 여기에 약간의 Chorus와 Delay를 추가하면 더욱 풍부하고 깊은 Rhodes를 만들어낼 수 있다.
Lead
Electronic중에서도 Dance계열에서 자주 볼 수 있는 LEAD의 ADSR.
장르에 따라 다르겠지만 다른 악기보다 비교적 강력한 존재감을 과시하며 극단적인 ADSR을 뽐내어 빠르고 짧게 치고 빠지는 느낌이 강하다.
비교적 다른 악기보다 잘 들리는 소리이기에 주로 솔로 멜로디를 연주하기 위해 쓰인다. 단독으로 사용할때 Lead의 진가를 발휘하는데, 특히 Hard Lead는 곡의 주요 멜로디를 강렬하게 끌어올려주거나 클라이맥스를 강조할 때 최적이다. Preset에 따라 다르겠지만 대체로 Lead를 사용하여 화음을 넣어본다면 소리가 지저분해지는 효과를 몸소 체험할 수 있다.
만약 Lead를 만드는데 소리가 너무 쨍하다 싶으면 Fliter를 걸어 부드럽게 만들어줄수도 있으며, (Synthesizer로 소리를 만들때 거의 Fliter를 적용시키긴 한다.) LFO를 사용하여 미세하게 Vibrato를 넣어주면 재밌는 소리가 나온다. 혹은 LFO를 빠르게 적용하면 Vibrato, 더 빠르게 적용하여 Tremolo가 되어 Lead를 더욱 흥미롭게 만들 수 있다.
만약 악기 만들기 귀찮아서 하나라도 덜 만들고 싶다면 Buildup(Pre Chorus)과 Drop(Chorus) 둘 다 사용하되, Buildup에서는 Lead의 Sustain을 -inf dB로 만들어 Pluck처럼 사용하다가 Drop에서 0dB로 만들어주면 악기 두개를 가진 효과를 얻을 수 있다. 이게 또 기법중 하나인데, Dance 계열 음악에서 효과적으로 사용 가능하며 하나의 트랙에서 다양한 다이나믹을 표현 가능해진다.
Pluck
Electronic에서 빠지면 섭섭한 소리중 하나인 Pluck의 ADSR.
Pluck 소리를 상상해보자면, 기타나 하프를 Mute한 상태로 스트로크한 소리라고 생각하면 된다.
Pluck은 매우 짧은 Attack과 Release, 실종된 Decay를 가지고 있어 통통거리는 소리를 낸다. 꿀팁으로, Fliter의 Frequency가 ADSR Envelope에 걸려 같이 움직인다면, 더욱 고급진 Pluck소리를 얻을 수 있다. 이 방법을 사용하면 Pluck이 주파수 전체를 가로질러 움직여 훨씬 흥미로운 소리로 재탄생 하게된다. 높은 Resonance를 사용한다면 더욱 재밌는 소리가 나올것이다.
이 Pluck은 화음으로 써도 좋고, 멜로디로써도 충분히 좋은 결과물을 내어준다. 혹은 Lead 에서 설명한 방식대로, Macro를 Sustain과 Filter에 걸어 Buildup과 Drop 둘 다 사용할 수 있는 악기를 만들수도 있다. 이걸로도 부족하다면 Pluck으로 Arpeggio를 구현해보자. 최고의 시너지를 발휘한다.
일석삼조 개꿀 아니겠는가?
Pad
서정적인 분위기에서는 절대 빠질수 없는 악기, Pad의 ADSR.
Pad는 모든 장르에서 무조건 쓰이며 아주 중요한 자리를 담당한다. 메인 계열 멜로디를 받쳐주기 위해 백댄서처럼 뒤에서 잔잔하게 화음을 깔아주는 역할을 한다.
물론 장르에 따라 다르겠지만, 두가지 타입의 Pad가 존재하는데, Lead처럼 짧은 Attack과 Release를 가지고 있으면서도 Filter로 아주 많이 다듬어 차분해진 녀석 하나와 긴 Attack과 Release를 가지고 있고 Filter가 걸려있거나 걸려있지 않을수도 있는 중립적인 녀석 둘중 하나가 잔잔하게 깔린다.
이 두개는 장르나 상황에 맞게 선택되어 사용된다. 예를들어, Future Bass에서 짧은 Attack과 긴 Release를 가진 Pad를 사용하여 에너지를 추가하거나, Chillwave에서 부드럽고 중립적인 Pad를 사용해 몽환적인 느낌을 더할 수 있다.
혹은 아주아주 길고 차분한 멜로디를 Pad로 뒤에다 작게 깔아준다면 몽환적인 악기가 탄생한다. Reveb와 Delay를 활용하면 Pad의 공간감을 더욱 확장시킬 수 있다.
String
Synthesizer로 만든 String의 보편적인 ADSR.
현악기중 바이올린, 첼로와 같은 소리를 생각하면 된다. 물론 ADSR은 진짜 연주되는 현악기랑은 확실히 차이가 난다. Attack을 빠르게 하면 마르텔레가 되고, 느리게하면 크레센도가 된다.
언뜻보면 Pad와 비슷한 느낌이 드는데, Pad처럼 쓸수 있다. Pad처럼 뒤에 깔수 있기도 하고, 소리를 좀 더 강조하고 Attack과 Release를 세밀하게 조절하여 바이올린 솔로처럼 연주할 수 있기도 하다.
Filter Modulation을 활용한다면, 시간이 지남에 따라 String의 음색이 살아있게 만들어줄 수 있다. 또한 진짜 바이올린 소리처럼 만들어놓고 Portamento를 적용하면 더욱 더 바이올린 소리같다. (당연한 말인듯 하다.)
Bell
Bell계열의 ADSR, Decay가 정말 길어보인다.
Bell계열의 소리는 모두 상상하는 그대로이다. 금속계열의 종이나 타악기 같은 음색을 가지고 있고, 이 악기들의 특성에 따라 짧고 강한 Attack, 잔잔하게 울려 퍼지는 여음을 표현한 Decay, 건반을 떼도 천천히 소리가 사라지는 Release가 주를 이룬다.
Bell을 만드는 간단한 방법은, 기본 사인파에서 연속적으로 계산되는 3도화음을 추가하는 Wavetable(Serum 기준 FFT_Add_3rds)을 다른 Oscillator에 추가하면 된다. 그럼 아주 작고 귀여운 Bell소리를 들을 수 있다.
혹은 FM Synthesis를 활용하여 복잡한 Harmonix를 가진 벨 소리를 만들 수 있고, Delay와 Reverb를 추가하여(Delay와 Reveb는 혁신이다.) 더욱 풍부한 공간감을 제공하여 Ambient나 Deep House에서 효과적으로 사용 할 수 있다.
Bell을 직접 만든 결과물
Brass
짧고 강렬한 Brass를 표현한 ADSR. 물론 Sustain을 높혀 사용 가능하다.
트럼펫, 트롬본과 같은 금관 악기들을 흉내낸 소리이다. 위 사진은 짧은 Brass를 위한 ADSR인데, 길게 사용할거라면 Sustain을 높혀서 사용해야 한다. 또한 Mod Wheel이나 Pitch Band와 섞어서 Brass계열 악기가 연주될때 생기는 자연스러운 Pitch 옮김 현상을 구현할 수도 있다.
Brass를 신스로 만드는 법은 아주 간단하다. 톱니파 적용 후 ADSR 설정해주고, Filter 걸어서 ADSR Envelop를 Filter Frequency에 적용시키고, Distortion과 EQ를 마지막으로 장식해주면 된다. 이렇게 되면 강렬한 톤을 가진 Brass소리가 만들어지는데, 특히나 Hard Slap Brass 효과를 만들기 위해 Attack을 더욱 빠르게, 중간 정도의 Release로 조절하면 Brass의 힘찬 소리를 구현할 수 있다.
Crystal
Crystal계열의 소리는 이름 그대로 투명하고 맑은 느낌을 준다. 보통 높은 주파수 대역에서 반짝거리는 느낌을 느끼게 해주는 소리로, 유리나 얼음같이 깨지는 소리나 섬세한 금속 질감을 구현하면 된다. Electronic에서 Ambient한 분위기를 만들 때도 사용되는데, 신비롭고 몽환적인 느낌을 주고 싶을때 사용한다.
이것과는 비슷하지만 다른 소리도 있다. Multi-Tree Chimes라고, 작고 귀여운 벨들이 고음역대를 반짝이며 장식해주는 악기이다.
높은 음역대들의 집합. 소리가 정말 좋다.
Soundscapes
인트로와 아웃트로를 Soundscapes로 채운 음악.
Madeon - The City
말 그대로 ‘소리의 풍경’을 의미한다. 특정한 장면이 연상되는 공간의 느낌을 음향적으로 만드는것인데 바람이 부는 소리, 바닷물 소리, 도시 소음, 공상과학같은 소리 등 다양한 느낌을 구현하는것이다.
(솔직히 사디에서 쓰는 Ambience 샘플 하나 넣으면 Soundscape가 된다.) 이런 느낌은 배경을 채워주거나 곡의 감정을 극대화 시키거나, 청취자를 작곡가의 세계로 초대하는 역할을 해주기도 한다.
FX
FX는 소리의 효과를 의미한다. 주로 특정 순간이나 상황을 강조할때 쓰이는데, 주로 Riser, Impact, Uplifter, Downlifter, Sweep 등 다양한 효과음이 여기에 속한다.
대체로 심플하게 White Noise를 기본으로, Low Pass Filter를 적용시켜 Frequency를 Automation으로 움직이거나, LFO를 사용하여 Pitch를 변조하는 등 다양한 방식으로 FX를 창조해낼 수 있다. 물론 White Noise가 아니더라도, 파형을 집어넣어 Melodic하게 만들수 있다.
Noise
잡음을 의미하지만, 간단한 Noise 하나만으로도 곡을 썼는데도 뭔가 빈것같은 고음역대를 풍성하게 채워줄 수 있는 효과를 선사시켜준다.
대체로 정박으로 때려주는 장르에서 들어볼수 있는데, Kick이 비교적 중요한 자리를 차지해야 한다면 Hihat 대신 사용하기도 한다. 혹은 아예 ADSR을 Hihat처럼 만들어서 Hihat을 대신할수도 있기도 하고, 부족한 Snare Bottom을 채워주는 역할을 해줄수도 있다.
물론 그냥 쓰면 가청주파수 전 대역에 노이즈가 끼기에, Filter를 무조건 써야한다. Hi-Pass Filter를 사용하여 고음역대에서만 놀 수 있도록 만들어줘야 한다.
마치며
이 게시글에서 작성하지 않은 악기가 많긴 한데 다 작성하기에는 길어서 이정도로도 충분하다고 생각된다. 그래서 일부러 Bass는 넣지 않았다. 옥타브만 내리면 Bass가 되기도 하고, 여러 Effect를 사용하면 괜찮은 Bass가 바로 탄생한다.
참조
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