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ADSR Envelope에 대해

생성일
2024/08/17 09:27
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Pro Tools의 클립과 FL Studio에서 본 소리의 파형.
세상의 모든 소리를 ADSR(Attack, Decay, Sustain, Release)로 표현할 수 있다는 말이 있다.

Envelope란?

파형을 Envelope로 만들어주는 그림
소리의 파형이 어떻게 해서 위 사진처럼 그려지는지 다들 알고 있을거라 생각한다.
ADSR을 표현하는 Envelope는 그 파형의 뾰족한 끝점(Peak)을 이어주어 단순하게 소리가 시간에 따라 어떻게 변화하는지를 간략하게 설명해주는 그래프이다. 파형의 끝점을 이어주면 소리의 크기가 된다.
참고로 그래프를 읽는 방법은 ‘X축 = 시간’, ‘Y축 = 소리의 크기’로 보면 된다.
아무튼 이렇게 Envelope가 형성되면, 소리가 어떻게 시간에 따라 변하는지 쉽게 파악하게 되고, Envelooe에서 ADSR을 구분해 낼 수 있게 된다면 직접 소리의 특성을 수정할 수 있게 된다.

ADSR의 구조

ADSR을 이해하기 쉽게 간략하게 만든 그림
ADSR이란 소리의 시간 흐름을 4개의 단계로 나눈 ‘Envelope’를 의미한다.
같은 소리라도 ADSR이 다르면 소리의 분위기가 확 달라진다. 또한 직접 악기를 만들어서 소리를 다듬을거라면 필수적으로 알아야 하는 요소이다.
대부분의 DAW 플러그인들은 ADSR이 알아서 설정되어 있거나 적은 폭만 조절 가능하게 만들어져 있지만, xfer Serum같은 플러그인은 ADSR을 손수 설정해줘야 악기같은 소리가 나기 시작한다.
물론 장르의 분위기에 따라 악기의 ADSR을 어울리게 만져줘야 겠지만, 아래에서 설명하는 예제를 흔하게 떠올릴수 있는 기본적인 가이드라고 생각하면 된다.
xfer Serum 구석탱이에 보이는 ADSR. 기본 프리셋의 ADSR은 세워놓은 벽돌처럼 생겼다.

Attack

소리가 시작 된 후 최대 볼륨에 도달하기까지 걸리는 시간이며, 모든 소리는 Attack을 가지고 있다.
빠른 Attack은 Pluck계열, Lead계열의 소리를 만들 수 있다. 하지만 Attack이 느리다면 Pad처럼 뒤를 깔아주는 악기를 만들거나 아주 천천히 소리를 증가시키는 형식의 특색있는 악기를 만들기도 한다. 또한 Pre Chorus를 위해 사용하는 Riser, Uplifter를 만들기도 한다.
물론 Attack을 조절할때 BPM에 따른 곡의 빠르기, 다른 악기들간의 Attack 차이, ADSR을 조절하는 악기의 포지션 등을 고려하여 최적의 설정을 찾는게 중요하다. 한 예시로, 여러 악기의 Attack이 서로 맞물리지 않을경우와 동시에 같은 타이밍으로 소리를 내야하는 상황이라면 매우 불분명확한 박자감을 제공하기도 한다.
평균 Attack 시간 (millisecond, 1초 = 1000ms)
대체로 1 ~ 10ms까지는 타악기 Attack 평균이다.
보컬은 20 ~ 50ms의 Attack 시간을 가진다.
패드는 대부분 100ms 이상의 Attack 시간을 가진다.
Illenium - Without You ft. SKYLR (William James Remix) 긴 Attack과 짧은 Release를 가져 Reverse효과를 가진 Pad로 초반부를 장식한 음악

Decay

Attack이 끝난 시점인 소리의 최대 크기에서 Sustain 전까지 소리가 점차 줄어드는 시간이다.
짧은 Decay는 짧은 Attack과 함께 Pluck 계열 악기를 만들때 주로 사용된다. 하지만 반대로 Attack이 길다면 소리를 시간순으로 뒤집은 Reverse 효과와 비슷한 소리를 기대할 수 있다. 긴 Decay를 가진다면 피아노나 바이올린과 비슷한 느낌이 나는데, 대체로 Pad, Lead, Brass계열의 악기를 만들때 쓰인다.
Decay를 조절할때, 다른 악기와 조화가 잘 이루어지는지, 박자의 간격에 따라 잘 나누어지는지 확인해야 한다. 예를들어 너무 긴 Decay를 가진 악기는 서로간의 명료도와 충돌하여 총체적으로 난잡하게 들릴수 있다. 혹은 너무 짧다면 악기의 표현력이나 감정이 이상해질수 있다.
Decay의 타이밍에도 신경써야 하는데, 특히나 박자 타이밍과 어긋난 Decay를 가진다면 아까와 마찬가지로 난잡하게 들릴 가능성을 만드는 원인이 되기도 한다.
Virtual Riot - In My Head ft. PRXZM 적당한 Decay를 가진 Pluck과 합쳐진 Reverb가 초반부를 장식하는 음악

Sustain

Decay단계가 끝난 후 소리가 일정하게 유지되는 구간이다.
ms로 조절하는 다른 구간과는 다르게, Sustain은 dB로 조절된다. Sustain은 건반이 눌린 후(Note On) Attack과 Decay를 지나 건반이 눌려지지 않게 된 시점(Note Off)이 되기 전까지 계속 Sustain 볼륨으로 유지가 된다.
Sustain이 -inf dB(-infinity dB, 즉 무음이라는 뜻이다.)이라면 Attack과 Decay를 지난 후 건반을 계속 누르더라도 소리가 더이상 나지 않게된다. 반대로 0 dB(여기서는 최대 볼륨이라는 뜻이다.)이라면 건반을 더 이상 누르지 않게 될 때까지 Attack과 동일한 소리의 크기를 유지하게 된다.
대부분 Pluck과 같이 빠르고 짧게 소리를 내고 끝내는 악기들은 여음이 필요 없기 때문에 Sustain을 -inf dB로 맞추어 놓는다. 뭔가 어색하다면 Release가 없어서 그러거나 나중에 Reverb나 Delay를 걸면 된다.
Pad 계열의 악기는 긴 Decay와 함께 Sustain을 작게 설정하기도 하며,(일부 Bell 계열도 그렇다.) 강력한 느낌을 주는 Saw계열은 빠른 Attack, Sustain 0 dB로 설정하는 경우가 많다. (Dance 장르에서 자주 찾아볼 수 있다.)
아래 영상에는 -inf dB(Pluck)과 0 dB(Saw)로 이루어진 악기들이 전부 나온다.
Hardwell - United We Are ft. Amba Shepherd 강렬한 Pluck과 Lead로 Sustain의 양극을 보여주는 음악

Release

ADSR의 마지막 구조, Sustain이후 찾아오는 Release이다.
ADSR의 ADS를 전부 거치지 않더라도 건반을 더이상 누르지 않게 되는 시점, 즉 Note Off시점이 되었을 때 비로소 Release가 찾아오게 된다. 아무튼 Note Off상황이 왔을때, Release는 Sustain에서 설정된 dB을 -inf dB로 가기 위해 얼마나 오래 유지하게 만들지가 관건이다.
긴 Release를 가진다면 아주 서정적인 악기가 탄생하게 된다. 감정을 깊게 끌어올리거나 충분한 여음을 주고 싶을때 주로 사용하게 된다. 혹은 곡의 끝 부분에서 자연스럽게 마무리 되는 효과를 기대하며 설정하기도 한다.
반대로 짧은 Release는 리듬감 있는 경쾌한 분위기에 적합하다. 빠르게 소리가 끝나는 탓에 명확하게 리듬을 유지하는데 좋다. 또한 악기간의 소리가 서로 겹칠 상황이 줄어들 수 있어 믹싱과정에서 비교적 손쉽게 깔끔한 소리를 얻을 수 있다.
반대로 Release를 아예 없애고 Reverb를 잔뜩 넣기도 한다. 주로 Dance계열에서 쉽게 찾아볼 수 있다.
Hardwell - Echo ft. Jonathan Mendelson 0:33 - Release가 아예 없는 악기들이 Verse를 장식하는 음악

마치며

악기별로 가지는 ADSR 특징까지 작성하려 했는데 너무 길어서 다음에 작성 해보도록 하겠다.
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